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What Happened to Monde virtuel Second Life?

Second Life est un monde virtuel en ligne pionnier lancé en 2003 par Linden Lab, connu pour son contenu généré par les utilisateurs, son économie virtuelle robuste et ses interactions sociales. Après un essor initial et une stabilisation ultérieure, la plateforme a fait l'objet d'un regain d'attention de la part de Linden Lab ces dernières années, notamment en ce qui concerne l'accessibilité mobile et l'expérience utilisateur, ce qui a permis de prolonger sa longévité jusqu'en 2026 et au-delà. Elle continue d'accueillir une communauté dynamique et une économie interne importante alimentée par ses résidents.

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Quick Answer

Second Life, lancé en 2003, reste un monde virtuel actif et évolutif en 2026, défiant les prédictions de sa disparition. Linden Lab, son créateur, a intensifié ses efforts pour moderniser la plateforme, en se concentrant fortement sur le développement d'une version mobile et sur l'amélioration de la nouvelle expérience utilisateur tout au long de l'année 2025 et en 2026. Bien que le nombre d'utilisateurs actifs mensuels ait baissé à la fin de 2025, un marketing agressif et des mises à jour techniques continues, notamment un nouveau langage de script (SLua) et des fonctions mobiles telles que le "Bubble Chat", ont permis de stabiliser et d'augmenter le nombre d'utilisateurs.

📊Key Facts

Date de lancement
June 23, 2003
Wikipedia
Concurrence de pointe
88,200 (Q1 2009)
Wikipedia
Utilisateurs enregistrés (déc. 2024)
Over 68 million
WN Hub
Utilisateurs actifs mensuels (déc. 2025)
Approx. 620,000
YouTube (Meta Realities)
PIB annuel (2023)
Approx. $650 million
WN Hub, World Economic Forum
Total des paiements aux créateurs (jusqu'en 2024)
$1.1 billion
WN Hub
Total des régions (janvier 2026)
26,858
Daniel Voyager

📅Complete Timeline15 events

1
1999Major

Création de Linden Lab

Philip Rosedale fonde Linden Lab dans le but de créer un monde virtuel.

2
23 juin 2003Critical

Lancement officiel de Second Life

Le monde virtuel Second Life est rendu public par Linden Lab.

3
2005-2006Major

Boom médiatique et croissance rapide

Second Life attire l'attention des médias et fait l'objet d'un article de couverture dans BusinessWeek, ce qui entraîne une croissance exponentielle du nombre d'utilisateurs.

4
Janvier 2007Notable

Le client s'ouvre à la concurrence

Linden Lab ouvre le client Second Life, ce qui permet le développement de visionneuses tierces.

5
Q1 2009Critical

Pic de fréquentation atteint

Second Life enregistre son plus grand nombre d'utilisateurs simultanés avec 88 200 avatars dans le monde.

6
14 août 2010Notable

Fermeture annoncée de la grille pour les adolescents

Philip Rosedale annonce la fermeture imminente de Teen Second Life, qui fusionne avec la grille principale en 2011.

7
23 août 2011Notable

La technologie du maillage s'étend à l'ensemble du réseau

L'introduction de la technologie Mesh permet d'obtenir un contenu plus détaillé et optimisé créé par l'utilisateur.

8
Juillet 2017Notable

Lancement de la bêta publique de Sansar

Linden Lab lance Sansar, un nouveau monde virtuel axé sur la RV, qui pourrait succéder à Second Life.

9
2020Major

Arrêt du développement de Sansar, retour à SL

Linden Lab cesse le développement de Sansar pour concentrer ses ressources sur Second Life.

10
20 décembre 2024Major

La version bêta de Second Life Mobile est disponible

Une version bêta gratuite de Second Life pour les appareils mobiles est lancée, marquant une avancée significative en matière d'accessibilité.

11
Octobre 2025Major

MAU Dip et efforts de redressement

Le nombre d'utilisateurs actifs mensuels tombe à environ 500 000, ce qui incite Linden Lab à augmenter considérablement ses dépenses publicitaires.

12
3 décembre 2025Notable

Lancement de la bêta ouverte de SLua

Linden Lab présente SLua, un nouveau langage de script plus rapide basé sur Luau, pour les créateurs.

13
19 décembre 2025Major

L'UAM remonte à 620 000

Grâce à un marketing agressif, le nombre d'utilisateurs actifs mensuels de Second Life est remonté à environ 620 000.

14
23 décembre 2025Major

Bilan de l'année 2025 de Second Life Mobile

Linden Lab souligne les améliorations significatives apportées à l'application mobile tout au long de l'année, notamment l'amélioration du rendu et des fonctionnalités de base.

15
30 janvier 2026Notable

Bubble Chat sur mobile

La fonction "Bubble Chat" est officiellement ajoutée à la version publique de Second Life Mobile, améliorant ainsi la communication dans le monde.

🔍Deep Dive Analysis

Second Life, développé par Linden Lab, a été lancé pour la première fois le 23 juin 2003. Il s'agit d'un monde virtuel révolutionnaire où les utilisateurs peuvent créer des avatars, interagir et élaborer leur propre contenu. Second Life a attiré l'attention des médias et a connu une croissance rapide entre 2005 et 2006, devenant un symbole d'opportunités économiques virtuelles. Sa fréquentation maximale a atteint 88 200 utilisateurs au premier trimestre 2009.

Après ce boom initial, la croissance s'est stabilisée et, en 2017, le nombre d'utilisateurs actifs se situait entre 800 000 et 900 000. Linden Lab a tenté de lancer un successeur, Sansar, en 2017, une expérience VR, mais a interrompu son développement en 2020 pour se recentrer entièrement sur Second Life. Cette décision a marqué un tournant décisif, en ce sens que Linden Lab s'est engagé à conserver son produit phare plutôt que de se lancer dans de nouvelles entreprises.

En 2024 et 2025, Linden Lab a considérablement intensifié ses efforts pour revitaliser Second Life. Une version bêta gratuite de la version mobile a été mise à disposition à la fin de l'année 2024, et le développement de cette plateforme s'est poursuivi tout au long de l'année 2025. L'application mobile a fait l'objet d'améliorations cumulatives, notamment un rendu plus fluide, des performances plus rapides, un meilleur chargement des avatars et des fonctionnalités de base telles que la création de comptes dans l'application et les récompenses quotidiennes. En décembre 2025, un "bilan de l'année" a mis en évidence ces progrès, rendant l'expérience mobile plus performante et plus attrayante.

Malgré ces efforts, le nombre d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) de Second Life aurait chuté de 600 000 à environ 500 000 en octobre 2025. Toutefois, des campagnes de marketing agressives, dans le cadre desquelles Linden Lab a multiplié par quatre ses dépenses publicitaires, ont permis de faire remonter le nombre d'utilisateurs actifs mensuels à environ 620 000 en décembre 2025. La société a également lancé SLua, un langage de script moderne basé sur Luau, en version bêta ouverte en décembre 2025, promettant une exécution plus rapide et une utilisation réduite de la mémoire, améliorant ainsi les capacités des créateurs. Début 2026, de nouvelles fonctionnalités telles que le "Bubble Chat" ont été lancées sur la version mobile, et de nouvelles masses terrestres apparaissent sur la grille, ce qui laisse présager une expansion continue.

Sur le plan économique, Second Life reste une plateforme importante. En 2023, son économie interne a généré un PIB d'environ 650 millions de dollars par an, avec plus de 1,1 milliard de dollars versés aux créateurs de contenu généré par les utilisateurs jusqu'en 2024. La stratégie de Linden Lab pour 2026 est axée sur la "cohérence", l'amélioration de l'accueil des utilisateurs et l'exploitation des contributions des créateurs pour assurer la rétention, reconnaissant que la publicité seule ne suffit pas à soutenir la croissance à long terme. La plateforme, bien qu'elle ne soit pas un "métavers" au sens interconnecté du terme, reste un monde virtuel unique et durable.

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People Also Ask

Second Life sera-t-il toujours actif en 2026 ?
Oui, Second Life est toujours actif en 2026. Linden Lab continue de développer et de mettre à jour la plateforme, en mettant l'accent sur l'accessibilité mobile et l'amélioration de la nouvelle expérience utilisateur.
Quel est le nombre actuel d'utilisateurs de Second Life ?
En décembre 2025, Second Life comptait environ 620 000 utilisateurs actifs mensuels. En 2024, le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens a atteint 53 000, et le nombre de comptes enregistrés s'élevait à plus de 68 millions en décembre 2024.
Second Life est-il considéré comme un métavers ?
Bien que Second Life soit un monde virtuel pionnier doté de nombreuses qualités similaires à celles d'un métavers, telles qu'un monde persistant et un contenu généré par l'utilisateur, il est généralement considéré comme un environnement virtuel autonome plutôt que comme un "métavers" interconnecté tel que certains l'envisagent.
Quels sont les projets de Linden Lab pour l'avenir de Second Life ?
Les projets de Linden Lab pour l'avenir de Second Life comprennent la poursuite du développement de la plateforme mobile, l'amélioration de l'accueil et de la fidélisation des utilisateurs, l'intégration de nouvelles technologies telles que le langage de script SLua et l'exploration potentielle de fonctions basées sur l'intelligence artificielle.
Comment fonctionne l'économie de Second Life ?
Second Life dispose d'une économie interne solide utilisant le Linden Dollar (L$) comme monnaie, qui peut être achetée et vendue contre de l'argent du monde réel. Les résidents gagnent de l'argent en créant et en vendant des biens et des services virtuels, l'économie générant un PIB estimé à 650 millions de dollars par an.